قابلیت‌های دسترسی God of War Ragnarok از استودیوی ناتی داگ الگوبرداری شده است


زمان زیادی تا انتشار بازی God of War Ragnarok باقی نمانده و کمپین تبلیغاتی سونی رسما آغاز شده است. در آخرین خبر، سازندگان از سطح دسترسی بالای بازی خود می‌گویند.

کارگردان بازی God of War Ragnarok، اریک ویلیامز (Eric Williams)، توضیح داده است که سطح دسترسی بالای God of War Ragnarok به اصرار ناتی داگ به وجود آمده است. میلا پاولین (Mila Pavlin)، طراح ارشد UX، در ماه سپتامبر اذعان کرد که God of War Ragnarok بیش از 60 گزینه برای تغییر سطح دسترسی دارد، از جمله نشانه‌های صوتی، سرعت خودکار، نشانگرهای حرکتی و حالت کنتراست بالا. ویلیامز در مصاحبه‌ای توضیح می‌دهد که استودیو سانتا مونیکا (Santa Monica) تا چه اندازه از ناتی داگ و The Last of Us در ارائه سطوح دسترسی متنوع الگو گرفته است:

هرگز در انجام اینکار ناامید نشدیم. نه، ما می‌خواستیم با آن‌ها همکاری کرده و به هدف خود برسیم. ما بخشی از سیستم بزرگتر (سونی) هستیم و باید با هم همکاری کنیم. [ناتی داگ] اولین پرچم را بیرون آورد و ما باید درست پشت سر آن‌ها حرکت می‌کردیم.

یک منبع الهام دیگری هم در انجام اینکار وجود داشت. یکی از طرفداران ریبوت God of War اخیرا نامه‌ای به سانتا مونیکا نوشته بود و از علاقه خود به این سری گفت. این فرد به دلیل مشکل شنوایی خود، به مدت چهار ساعت در یکی از پازل‌های بازی گیر کرده بود. همین اتفاق موجب شد که سازندگان بازی اقداماتی را برای نسخه جدید انجام دهند.



منبع